-40%
Le deal à ne pas rater :
-40% sur le Pack Gaming Mario PDP Manette filaire + Casque filaire ...
29.99 € 49.99 €
Voir le deal

Aller en bas
Narrateur
Narrateur
Admin
Messages : 124
Date d'inscription : 16/03/2020
https://nauru.forumactif.com

Création d'Armée Empty Création d'Armée

Jeu 4 Juin - 13:28
Salutation Commandant,

Cela fait longtemps que nous n’avons eu l’occasion de revoir les bases. Et c’est toujours avec humilité que j’apprécie votre demande de clarification.

Regardons en premier lieu le déroulement standard, survolé, d'une bataille. Pour les besoins de la campagne militaire et afin de simplifier votre tâche nous appellerons l’ensemble de nos unités notre Armée, et ses éléments des unités. Une unité est constitué du minimum viable de soldats pour sa tâche, généralement la dizaine. Autre particularité par rapport à la gestion de nos colonies, ici les jets se font sur 3 dés à 6 faces, on additionne les résultats et il faut faire égal ou moins que le seuil. La différence donne la marge (de réussite ou d’échec). Un jet entre deux commandants compare la marge, non le résultat ( Résultat de 10 pour 15, marge +5, est préférable que 5 pour 8, marge +3).

Donc, reprenons.

Avant que la bataille ne commence on s'informe de la position des Armées, leur mobilité, les conditions du terrain et du climat. Ceci permet à chaque commandant avec son état major (ou seul) de tenter de surprendre l'adversaire. Le vainqueur de ce bras de fer, selon la marge, prend l'initiative voir tent une ambuscade. Si les deux armées savent où se trouver, la bataille n'a pas besoin de ces préparations. On est dans un cas de bataille rangée.

Ensuite, en fonction des rapports de forces des armées, des conditions de celles ci et de la supériorité ou non d'une classe d'unité par rapport à ses adversaires, ont défini le Modificateur Basique de Stratégie (MBS). Il viendra s'ajouter à la compétence Stratégie du commandant.

La bataille s'engage alors, et les commandants ont à prendre un modificateur de risque, puis une tactique pour le tour. Les tactiques varient grandement et affectent le MBS tout comme les pertes possibles, entre autres. Tout cela est appliqué à la compétence Stratégie du commandant en charge, et on lance 3d6. La marge de réussite défini le vainqueur, et leur différence défini l'impact du tour. On prend en compte les pertes et le changement d'avantages de batailles. Vient ensuite la possibilité qu'un commandant, ou pnj important soit blessé, selon les risques pris et les pertes encourues.

Une fois tout cela pris en compte, si un côté se retire, fuit ou perd 100% de ses unités, l'autre côté est déclaré vainqueur. Sinon, un nouveau tour reprend.

Voilà Commandant le gros de la chose. Les détails exactes seront donnés par la suite, une fois sur le champ. Mais avant cela il faut nous procurer une armée.
Narrateur
Narrateur
Admin
Messages : 124
Date d'inscription : 16/03/2020
https://nauru.forumactif.com

Création d'Armée Empty De la création d'une unité

Jeu 4 Juin - 14:05
Commandant,

Afin de fournir notre armée il nous faut définir ses constituants. L’Armée est donc composée d’éléments indépendants, que nous nommons unités, pour lesquels nous identifions divers aspects :

  • La Force, représente l’efficacité martiale de l’unité. Cela prend en compte armement, entrainement, compétences, moral etc. Si le chiffre est entre parenthèses alors cela désigne une force de soutien et non d’action directe (tel que l’artillerie), qui est calculé séparément vis-à-vis de sa classe.
  • Le Encombrement représente la manœuvrabilité, le volume et/ou le poids pour transporter l’unité. Une unité de classe Transport (dit T) de valeur 2, peut donc transporter deux unités d'Encombrement 1.
  • La Classe désigne la spécialité de l’unité. Une liste exhaustive est fournie.
  • Le Vecteur indique par quel moyen l’unité se déplace. Une valeur de 0 indique que l’unité est statique. L'unité peut avoir un valeur de mobilité nulle et malgré tout faire partie de la classe navale ou aérienne (imaginez une montgolfière ancré, ou une plateforme flottante fixe (bien que j'ignore si cela existe)).
  • La Qualité est divisée en deux parties, équipement et entrainement, qui sont des représentations abstraites du niveau de l’unité dans ses domaines et apporte bonus ou malus à sa force et ses coûts.
  • La Particularité est un terme global pour des cas spéciaux et des règles unique à cette unité.
  • Le Coût est également divisé en deux parties, l’un pour créer l’unité ( Création), qui implique aussi le fait de lever l'armée, et l’autre pour la maintenir ( Maintient) chaque saison.


Le coût est

L’ Armée, à son tour, a comme aspects :

  • Sa Force Totale, la somme de la force de toutes ses unités.
  • La force totale de ses Classes, si cela est pertinent ; pour en déduire des bonus durant les batailles. C'est la somme des unités ayant tel type de classe.
  • Son coût de maintien total, par saison pour nous aider dans l'intendance.
  • L’armée de logistique associée, dont la maintenance est déjà calculé et qui doit être également crée lorsque l'on part en guerre.
  • Le seuil de moral , représente le pourcentage de troupes restantes avant que la retraite gagne les rangs. Il dépend de la valeur de Morale de la colonie. Mettons qu'il soit de 70%, alors chaque début de tour où les pertes sont de 30% ou plus, le commandant devra rallier ses troupes au lieu de les diriger. Son armée sera considéré comme Confuse.


A présent, pour créer une unité les étapes sont les suivantes. Un fichier excel vous aidera dans votre tache. La feuille unité, en bas à gauche, vous permettra de le faire en quelques clics:

  • Donnez un Nom à votre unité, cela représentera à la fois son nom pour les batailles mais également dans l'univers de Nauru. Des chasseurs indigénes, des déserteurs Lansaerien, des moines flagellants, etc...
  • Choisissez le Type d'unité désiré, dans la liste fourni. Ceci représente la base d'une unité, avec ses particularités en terme de gameplay. Une description détaillé est fourni dans le poste suivant, ce qui vous permettra de choisir l'unité la plus juste.
  • Raffinez votre unité en lui donnant sa qualité d'Entrainement et d'Equipement. Cela permettra de moduler son efficacité et son vécu. Un Equipement Remarquable avec un Entrainement Mediocre donne vite l'impression d'une unité de parade plutôt qu'aguérie. Les chiffres de dessous donnent une idée du modificateur en pourcentage qu'y sera appliqué sur la Force et le Coût (il n'est pas exacte).
  • Choisir une Particularité, ou autant que vous voulez, qui donneront des règles spéciales pour des cas uniques de votre unité. Si vous en souhaitez plusieurs ajoutez les dans règles spéciales. Demander au MJ en cas de doute. Les détails dans le prochain post. Mais par exemple, Marine rend votre unité particulièrement efficace pour des bataille amphibie ou débarquer d'un bateau est important, ou au passage de rivières.
  • Les champs en jaune sont des modifications à ajouter en discutant avec le MJ, notamment pour certaines particularités au coût variable.
  • Notez les règles spéciales données par les MJ ou que vous avez relevé sur les description des particularités.
  • Ajoutez un descriptif de votre unité, sommaire, pour bien marquer son rôle et sa position narrative.
  • Fini.
  • si vous voulez en faire une autre, sélectionnez le contour bleu des tableaux, Copier et collez en dessous. Recommencez.
Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum