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Narrateur
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Date d'inscription : 16/03/2020
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Règlement  Empty Règlement

Mar 17 Mar - 18:44
Bonjour à tous et bienvenu,

Ce jeu est une histoire collaborative mêlant jeu de rôle, simulation et gestion. Les Narrateurs seront les gestionnaire du monde autour des nations et les arbitres des actions. Les Protagonistes sont les joueur(euses) et leur nations.

Vous allez donc, en tant que protagonistes, incarner ces nations venue tenter leur chance sur un nouveau continent, nommée Nauru, fermé du reste du monde durant les dernières décennies malgré sa découverte. Ce continent dont l'interdit à récemment était levée est devenu un point d'intérêt des nations de l'ancien monde, parmi lesquelles vous sortirez des rangs. Le niveau technologique et le développement du monde est semblable au début XVIIème siècle de l'histoire sur Terre. Néanmoins, les cultures, nations et empires sont tous différents, ne serait-ce qu'en nom.

Le jeu se déroulera en trois actes, représentant les progressions à travers les âges et les obstacles des siècles:

  • Colonisation, mettant en scène les puissances émergentes sur le nouveau continent et leur lutte pour une part de ses ressources.
  • Development & Faits Culturel, la crystallisation de attentes et espoirs des peuples et leur assimilation à leur nouveau mode de vie.
  • Affirmation, l'expansion de leur forces et de leurs valeurs.


Chaque Acte sera divisé en une succession de trois phases complémentaires:

  • Prise de Décisions: durant une semaine de temps réel les participants choisissent les actions qu'ils vont entreprendre durant la saison de 3 mois écoulé dans le jeu.
  • Résolution des Actions: Une seconde semaine réelle sera utilisé pour traiter les actions et les répercutions de celles-si.
  • Réunion pour le Grand Goûter: A la fin des deux semaines, et c'étant déroulé dans le jeu une saison complète, les nations présentes sur Nauru ont pour tradition de se réunir pour une conférence afin de régler de possibles conflits émergents et les frictions qu’amènent le partage d'un vaste nouveau monde. Ceci est un devoir, et est imposé par les nations de l'ancien monde sur les nouvelles, dans le soucis d'éviter un conflit mondial. Les nations sans attaches sont également invités, car Nauru est une terre pour tous. Via Discord, les participants incarneront leur délégués pendant une conférence se déroulant sur un île de terrain neutre.


Lors de la première phase, vous proposerez vos actions, avec la liberté absolue du choix. La faisabilité est ensuite décidé avec un Narrateur, qui pourra vous demander de résoudre via un Agent un test de compétence. Les conséquences seront ensuite amené durant la deuxième phase avec un compte rendu effectué sur ce forum.
La troisième phase sert de point de rendezvous et de moment d'interpretation, pour amener de la vie dans vos nations et de la profondeur dans votre histoire. C'est aussi le moment de faire jouer vos avantages et vos envies, pour le bien des vôtres et peut être le mal des autres.


Pour ce faire, trois mécaniques sont à prendre en compte:


  • En tant que nation, votre volonté est transmise par vos Agents qui sont l’extension de votre nation. Les Agents sont des personnages vivants, qui grandissent et meurent, et agissent sur le monde via leur Compétence. Lorsqu'une nation veut effectuer une action sur le monde, le participant l'explique et avec le Narrateur l'agent le plus à même de mener l'action est choisi.

    Un Exemple a écrit:Nation Fantôme souhaite, en réaction à ces informations avec les indigènes, augmenter ses cultures arables avec des espèces locales. Il à sa disposition une vieille érudite qui lui conseille sur l'étrange flore de ce nouveau monde. La tâche lui est donc assignée, avec sa compétence Agriculture mise en avant.

  • Et vos agents se présenteront sous ce format, avec un nom résumant sa fonction dans votre société (qui permet de mieux se le représenter) et deux compétences attribué à sa création. Une compétence majeur aura une valeur de +4 et une mineur une valeur de +2:

    Kara Charalambous a écrit:Bonjour Seigneur, en tant que Naturaliste Règlement  Beard_10 je suis à votre service. Notamment pour les sujets liés à l'Agriculture Règlement  Wheat10 et aux Sciences Naturelles Règlement  Deer-t11.

  • Votre nation aura son histoire, sa culture, ses particularités et ses idées. Les particularités qui auront un impact sur le jeu de façon direct seront appelés des Aspect.

    Un exemple a écrit:

    • Règlement  Galleo14Notre passé de navigateurs nous a valu une bonne place dans l'ancien monde. Une fois à terre, cela peut sembler inutile mais je vous assure la nation Fantôme sera en tirer parti.  
    • Règlement  Prism14Tel la lumière qui se défait, nous cherchons à savoir ce qui constitue chaque aspect de  notre monde. Les ré-assembler pour expliquer de nouveaux phénomènes est une pratique qui nous mènera aussi loin que la lumière porte.


  • Chaque nation a finalement comme ressources sa Population, ses Matériaux de Construction, ses Réserves Alimentaire et le Moral de son peuple. 

    PopulationMatières Premières
    Règlement  Two-sh10Règlement  Networ10Règlement  Concre11Règlement  Networ12
    Réserves AlimentaireMoral
    Règlement  Grain10 Règlement  Networ15Règlement  Flying10 Règlement  Networ13

  • Les niveaux des ressources seront Très Bas, Bas, Normal, Haut, Très Haut. Les ressources pourront varier lors d'une même phase, directement prélevé par l'action entamé (tel qu'une construction ou un échange commercial ou la formation d'un régiment) ou pourront être reporté sur les saisons suivantes. Si tel est le cas, un icone indiquera la croissance Règlement  Unlit-10 ou la décroissance Règlement  Unlit-11 des ressources à prévoir.

Règlement  Networ11Règlement  Networ12Règlement  Networ13Règlement  Networ15Règlement  Networ10



Dernière édition par Narrateur le Sam 21 Mar - 16:16, édité 5 fois
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Règlement  Empty Résolution d'une Action par l'exemple

Mer 18 Mar - 17:35
Voici comment vont se résoudre les actions. Une Action est toute intervention active de votre nation sur le monde. Cela va de décisions internes pour aider la population, construire de bâtiments, changer des institutions, etc., à des décisions externes pour créer des liens diplomatiques, envoyer des émissaires à ses alliées,  organiser des festivités, prévoir des expansions et bien évidement faire la guerre. Vous pouvez lancer autant d'actions que vous souhaitez, mais les résultats seront eux définis selon la porté de l'action. Un bâtiment pourrait prendre trois mois à être construit, une armée pourrait faire le tour d'une région en un mois ou six. Si les conséquences d'une action sont plus longue qu'un tour, leur impact arrivera à la phase de résolution du tour qui achève l'action. La construction d'une digue prendra deux saisons, elle est entamé en hiver mais le joueur ne pourra en profiter qu'en été prochain (hiver et printemps ayant servi à la construction).


Nous prendrons pour l'exemple la nation Fantôme qui sert de canvas de présentation et le conseiller en science naturelles Kara Charalambous présenté durant les règlements.


  1. La nation décide d'entamer une action.

  2. L'action est prise en compte par les MJ et les prérequis sont annoncé au joueur. Une action peut demander des ressources, ou qu'un certain niveau de ressource soit atteint ou bien qu'un certain aspect soit actif. Un valeur d'Opposion est attribué à l'action, allant de 0 à +8. C'est le nombre à surpasser avec les étapes suivantes.

  3. La compétence la plus approprié est sélectionné parmi les Agents disponibles, qui devient l'Agent attitré. Si aucun Agent n'est disponible, ou aucune compétence n'est satisfaisante, l'action peut être entreprise mais sans avantage particulier. On prend donc la valeur de la compétence, +4 si Majeure ou +2 si Mineure, 0 si aucun des précédents.

  4. Un jet de 4 dés est lancé par la nation. Les dés ont trois résultats + , - ou rien. Les résultats sont additionnés. Ils peuvent varier entre -4 ( 4 dés - ) à +4 ( 4 dés +). Cette valeur est ajouté à la valeur 2.

  5. Si un Aspect peut aider à l'action, un bonus de +2 est ajouté au résultat. Ou le joueur peut choisir de relancer les dès dans l'espoir d'un meilleur résultat.

  6. La somme totale des résultats de 3. à  5, appelé Effort, est comparé à l'Opposition donné en 2. Quatre conséquences peuvent se produire:

    • Si l'Effort est inférieur à l'Opposition, l'action a échoué. Si l'écart est supérieur à 2, l'échec est majeur et les conséquences également.

    • Si l'Effort est égal à l'Opposition, l'action est ex aequo. Bien que n'étant pas un succès, quelque chose de positif en ressort.

    • Si l'Effort surpasse l'Opposition, l'action est réussie.

    • Si l'Effort dépasse l'Opposition de plus de 2, l'action est une réussite majeur. Non seulement les objectifs sont accomplies mais des conséquences secondaires bénéfiques en découlent.


La Nation Fantôme a comme Aspect Idées Scientifiques, pour sa curiosité nationale à cataloguer et comprendre le monde.







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